ボードゲームのデザイン
| 最少参加人数 | 1 |
| 年齢 | 8歳以上 |
| 大人による安全サポート | 不要 |
| 最短所要時間 | 1 時間 |
| 費用 | なし(無料) |
| 環境 | 屋内 / 屋外 |
自分だけのボードゲームをゼロから発明しよう——盤面を描き、ルールを書き、カードや駒を作ろう——そして家族と実際に遊んでみて、本当に面白いかどうか試してみよう。
| 最少参加人数 | 1 |
| 年齢 | 8歳以上 |
| 大人による安全サポート | 不要 |
| 最短所要時間 | 1 時間 |
| 費用 | なし(無料) |
| 環境 | 屋内 / 屋外 |
自分だけのボードゲームをゼロから発明しよう——盤面を描き、ルールを書き、カードや駒を作ろう——そして家族と実際に遊んでみて、本当に面白いかどうか試してみよう。
洗練されたコンポーネントではなく、インデックスカードと基本的なトークンを使った紙のプロトタイプから始める。コアメカニクスが証明される前にアートや凝ったコマに時間を費やすと、まだ大幅な変更が必要かもしれないゲームに労力を無駄にしてしまうためだ。できるだけ早く、身近な仲間以外の人とプレイテストを行う。友人や家族はしばしば過度に丁寧なフィードバックをくれる一方、見知らぬ人は自分では見落としがちな、混乱を招くルールや退屈な部分を指摘してくれるためだ。最初のプレイテストの前に、その場で口頭で説明するのではなく、ルールを完全に書き出しておく。自分の頭の中では当然に思える曖昧さが、実はプレイヤーが混乱したり抜け穴を見つけたりするまさにその箇所であることが多いためだ。実際にフルゲームをプレイするのにどれくらい時間がかかるか計測する。デザイナーはプレイ時間を常に過小評価しがちで、箱に書かれた時間よりもはるかに長くかかるゲームは、メカニクス自体がしっかりしていてもプレイヤーをいらだたせてしまうためだ。他のメカニクスが引き起こした問題を修正するためだけに存在するメカニクスは削る。以前のデザイン上の欠陥にパッチを当てるために複雑さを増していったゲームは、たいてい問題とパッチの両方を取り除き、代わりにコアシステムを作り直したほうがよく遊べるようになるためだ。プレイテスト中は、後でプレイヤーが言うことだけを聞くのではなく、表情やボディランゲージを観察する。混乱、退屈、いらだちは、プレイヤーがそれを声に出す意思を持つよりずっと前に、プレイ中に表れることが多いためだ。