Zaproponuj nową aktywność

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Zgłoś błąd

Opcjonalnie, 1 obraz do 5 MB.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Zmienić język?

Ta strona jest również dostępna w języku English. Chcesz zmienić?

This website is also available in English. Would you like to switch?

Zgłoś błąd w tej aktywności

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Dwadzieścia Jeden

Dwadzieścia Jeden

Min. liczba uczestników 2
Wiek 8+ lat
Asysta osoby dorosłej Niewymagana
Min. czas trwania 15 min
Koszt Brak (za darmo)
Otoczenie W pomieszczeniu / Na zewnątrz

Uliczna gra rzutowa w koszykówkę, w której daleki rzut i dobitka decydują, kto zatrzyma piłkę — zdobywaj punkty dzięki zbiórkom i refleksowi, aż ktoś osiągnie dokładnie 21.

Najważniejsze informacje

Jak grać

  1. Ustalcie kolejność rzucania (zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub w kolejności przybycia graczy) — to określa, kto wykonuje kolejkę atakującą w każdej rundzie.
  2. W swojej kolejce wykonaj daleki rzut zza uzgodnionej linii (często linii rzutów wolnych lub łuku trzypunktowego) — trafienie daje 2 punkty.
  3. Jeśli daleki rzut trafi, natychmiast otrzymujesz jeden rzut kontynuacji tuż spod kosza (próbę dobitki) za 1 punkt, zanim kolejka przejdzie dalej.
  4. Jeśli daleki rzut spudłuje, wszyscy gracze na boisku mogą walczyć o zbiórkę — kto ją zdobędzie, może od razu rzucać z miejsca, w którym złapał piłkę, bez wcześniejszego kozłowania, aby zdobyć 1 punkt dobitką.
  5. Nietrafiona dobitka pozostaje w grze: każdy gracz, także pierwotny strzelec, może dalej gonić za luźną piłką i rzucać ponownie, aż ktoś trafi lub piłka wyjdzie poza boisko.
  6. Zdobycie punktu dobitką, czy to po własnym pudle, czy cudzym, daje ci następną kolejkę dalekiego rzutu zza linii.
  7. Prowadźcie bieżący wynik każdego gracza, ogłaszany na głos lub zapisywany na tablicy po każdym trafieniu.
  8. Pierwszy gracz, który zdobędzie dokładnie 21 punktów, wygrywa rundę.
  9. Przekroczenie to błąd: jeśli trafienie przekroczyłoby u gracza 21 punktów, jego wynik wraca zamiast tego do wcześniej ustalonej niższej liczby (zwykle 13 lub 15), a gra toczy się dalej.
  10. Po zakończeniu rundy zacznijcie następną od zera, zmieniając, kto rzuca pierwszy.
Aktywności

Podobne aktywności (zobacz wszystkie)

Zgłoś błąd w tej aktywności

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Krokiet

Krokiet

Przepychaj kolorowe drewniane kule przez serię bramek długim młotkiem, wybijaj rywali z pozycji uderzeniami roquet i prowadź własną kulę po trawniku — krokiet nagradza myślenie strategiczne i delikatne wyczucie w wytwornej grze plenerowej o słynnie rywalizacyjnym charakterze.

Zgłoś błąd w tej aktywności

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Cztery kwadraty

Cztery kwadraty

Narysuj kredą cztery kwadraty na asfalcie, przypisz każdemu rangę i odbijaj piłkę między graczami — gracz w kwadracie pierwszym ustala szalone zasady każdej rundy. Ponadczasowa gra podwórkowa.

Zgłoś błąd w tej aktywności

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Tor przeszkód w domu

Tor przeszkód w domu

Układaj poduszki, wieszaj koce na krzesłach i kładź papierowe kamyki, budując tor przygód w salonie — twórcze domowe inżynierstwo, które spala energię i zachwyca dzieci w deszczowe dni.