Sugerir uma nova atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Reportar um bug

Opcional, 1 imagem até 5 MB.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Vinte e Um

Vinte e Um

N.º mín. de participantes 2
Idade 8+ anos
Apoio de um adulto Não necessário
Duração mín. 15 min.
Custo Nenhum (grátis)
Ambiente Interior / Exterior

Um jogo de arremessos de basquete de rua em que um arremesso longo e um rebote decidem quem fica com a bola — persiga pontos através de rebotes e reflexos rápidos até alguém chegar exatamente a 21.

O essencial

Como jogar

  1. Decidam uma ordem de lançamento (no sentido horário, ou pela ordem de chegada dos jogadores) — isto define quem faz a jogada de ataque em cada ronda.
  2. Na tua vez, faz um arremesso longo de trás de uma linha combinada (normalmente a linha de lance livre ou o arco de três pontos) — um acerto vale 2 pontos.
  3. Se o arremesso longo entrar, ganhas de imediato um arremesso de continuação mesmo debaixo do cesto (uma tentativa de rebote) que vale 1 ponto, antes de a vez passar adiante.
  4. Se o arremesso longo falhar, todos os jogadores em campo podem lutar pelo ressalto — quem o apanhar pode lançar de imediato de onde o apanhou, sem driblar primeiro, para marcar 1 ponto com um rebote.
  5. Um rebote falhado continua em jogo: qualquer jogador, incluindo quem arremessou primeiro, pode continuar a perseguir a bola solta e lançar de novo até alguém marcar ou a bola sair do campo.
  6. Marcar um rebote, quer seja depois do teu próprio erro ou do de outra pessoa, dá-te a próxima vez de arremesso longo de trás da linha.
  7. Mantenham uma pontuação corrente de cada jogador, anunciada em voz alta ou apontada num placar depois de cada cesto.
  8. O primeiro jogador a chegar exatamente a 21 pontos vence a ronda.
  9. Ultrapassar é falha: se um cesto levasse a pontuação de um jogador acima de 21, a sua pontuação volta antes a um número menor combinado previamente (normalmente 13 ou 15), e o jogo continua.
  10. Assim que uma ronda termina, comecem a seguinte do zero, alternando quem lança primeiro.
Atividades

Atividades semelhantes (ver todas)

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Floorball

Floorball

Um desporto de equipa rápido em pavilhão onde os jogadores usam tacos curvos para passar e rematar uma bola leve e perfurada à baliza adversária — o floorball junta táctica de hóquei a velocidade de ténis e quase nenhum risco de choque.

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Luta de sumô com almofadas

Luta de sumô com almofadas

Enrola-te em almofadas ou acolchoamento macio e tenta desequilibrar um irmão ou amigo dentro de um círculo de fita adesiva — um confronto físico seguro e divertido para uma tarde de verão em casa.

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Risco elevado
Boxe

Boxe

Treina o jogo de pernas, as combinações de jabs e os desvios defensivos — batendo em luvas de foco e sacos no ginásio ou fazendo sparring com um parceiro — o boxe desenvolve em simultâneo forma explosiva, coordenação e resistência mental.