Sugerir uma nova atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Reportar um bug

Opcional, 1 imagem até 5 MB.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Mudar de idioma?

Este site também está disponível em English. Deseja mudar?

This website is also available in English. Would you like to switch?

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Vinte e Um

Vinte e Um

N.º mín. de participantes 2
Idade 8+ anos
Apoio de um adulto Não necessário
Duração mín. 15 min.
Custo Nenhum (grátis)
Ambiente Interior / Exterior

Um jogo de arremessos de basquete de rua em que um arremesso longo e um rebote decidem quem fica com a bola — persiga pontos através de rebotes e reflexos rápidos até alguém chegar exatamente a 21.

O essencial

Como jogar

  1. Decidam uma ordem de lançamento (no sentido horário, ou pela ordem de chegada dos jogadores) — isto define quem faz a jogada de ataque em cada ronda.
  2. Na tua vez, faz um arremesso longo de trás de uma linha combinada (normalmente a linha de lance livre ou o arco de três pontos) — um acerto vale 2 pontos.
  3. Se o arremesso longo entrar, ganhas de imediato um arremesso de continuação mesmo debaixo do cesto (uma tentativa de rebote) que vale 1 ponto, antes de a vez passar adiante.
  4. Se o arremesso longo falhar, todos os jogadores em campo podem lutar pelo ressalto — quem o apanhar pode lançar de imediato de onde o apanhou, sem driblar primeiro, para marcar 1 ponto com um rebote.
  5. Um rebote falhado continua em jogo: qualquer jogador, incluindo quem arremessou primeiro, pode continuar a perseguir a bola solta e lançar de novo até alguém marcar ou a bola sair do campo.
  6. Marcar um rebote, quer seja depois do teu próprio erro ou do de outra pessoa, dá-te a próxima vez de arremesso longo de trás da linha.
  7. Mantenham uma pontuação corrente de cada jogador, anunciada em voz alta ou apontada num placar depois de cada cesto.
  8. O primeiro jogador a chegar exatamente a 21 pontos vence a ronda.
  9. Ultrapassar é falha: se um cesto levasse a pontuação de um jogador acima de 21, a sua pontuação volta antes a um número menor combinado previamente (normalmente 13 ou 15), e o jogo continua.
  10. Assim que uma ronda termina, comecem a seguinte do zero, alternando quem lança primeiro.
Atividades

Atividades semelhantes (ver todas)

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Croquet

Croquet

Impele bolas de madeira coloridas através de uma série de arcos com um maço de cabo longo, afasta os adversários da posição com batidas de croquet e guia a tua bola pelo relvado — o croquet premeia o pensamento estratégico e o toque delicado num refinado jogo ao ar livre de fundo notoriamente competitivo.

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Quatro quadrados

Quatro quadrados

Desenhe quatro quadrados com giz no passeio, atribua uma classificação a cada um e rebata uma bola entre jogadores — o jogador no quadrado um define regras loucas em cada ronda. Um jogo eterno de recreio.

Reportar um erro nesta atividade

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Percurso de obstáculos em casa

Percurso de obstáculos em casa

Empilhe almofadas, coloque cobertores sobre cadeiras e disponha pedras de papel para construir um percurso de aventuras na sala — engenharia doméstica criativa que queima energia e diverte as crianças em dias de chuva.