Sugerir una nueva actividad

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Reportar un error

Opcional, 1 imagen de hasta 5 MB.

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

¿Cambiar idioma?

Este sitio también está disponible en English. ¿Quieres cambiar?

This website is also available in English. Would you like to switch?

Informar de un error en esta actividad

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Veintiuno

Veintiuno

Número mín. de participantes 2
Edad 8+ años
Asistencia de un adulto No requerida
Duración mín. 15 min
Coste Ninguno (gratis)
Entorno Interior / Exterior

Un juego callejero de baloncesto donde un tiro lejano y un rebote deciden quién se queda con el balón — persigue puntos con rebotes y reflejos rápidos hasta que alguien llegue exactamente a 21.

Lo esencial

Cómo se juega

  1. Decidan un orden de lanzamiento (en el sentido de las agujas del reloj, o según el orden de llegada de los jugadores) — esto determina quién juega el turno de ataque en cada ronda.
  2. En tu turno, lanza un tiro lejano desde detrás de una línea acordada (a menudo la línea de tiro libre o el arco de tres puntos) — un acierto vale 2 puntos.
  3. Si el tiro lejano entra, obtienes de inmediato un tiro de continuación justo debajo del aro (un intento de rebote ofensivo) por 1 punto, antes de que pase el turno.
  4. Si el tiro lejano falla, todos los jugadores en la cancha pueden luchar por el rebote — quien lo agarre puede lanzar de inmediato desde donde lo atrapó, sin botar primero, para anotar 1 punto con un rebote ofensivo.
  5. Un rebote ofensivo fallado sigue en juego: cualquier jugador, incluido el tirador original, puede seguir persiguiendo el balón suelto y lanzar de nuevo hasta que alguien anote o el balón salga fuera.
  6. Anotar un rebote ofensivo, ya sea tras tu propio fallo o el de otro, te da el siguiente turno de tiro lejano desde detrás de la línea.
  7. Llevad un marcador continuo del puntaje de cada jugador, anunciado en voz alta o anotado en un tablero después de cada canasta.
  8. El primer jugador en llegar exactamente a 21 puntos gana la ronda.
  9. Pasarse es una falta: si una canasta llevara el puntaje de un jugador por encima de 21, su puntaje vuelve en cambio a un número menor acordado de antemano (normalmente 13 o 15), y el juego continúa.
  10. Una vez terminada una ronda, empiecen la siguiente desde cero, rotando quién lanza primero.
Actividades

Actividades similares (ver todas)

Informar de un error en esta actividad

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Croquet

Croquet

Impulsa bolas de madera de colores a través de una serie de aros con un mazo de mango largo, desplaza a los rivales con golpes de croquet y guía tu bola por el césped — el croquet premia el pensamiento estratégico y el tacto delicado en un refinado juego al aire libre de fondo célebremente competitivo.

Informar de un error en esta actividad

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Cuatro cuadrados

Cuatro cuadrados

Dibuja cuatro cuadrados con tiza en el asfalto, asigna un rango a cada uno y bota una pelota entre jugadores — el jugador del cuadrado uno pone reglas locas en cada ronda. Un juego de patio atemporal.

Informar de un error en esta actividad

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Circuito de obstáculos en casa

Circuito de obstáculos en casa

Apila cojines, cuelga mantas sobre sillas y coloca piedras de papel para construir un circuito de aventuras en el salón — ingeniería doméstica creativa que quema energía y encanta a los niños los días de lluvia.