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Mage Knight

Mage Knight

Mindestanzahl der Teilnehmer 1
Alter 14+ J.
Begleitung durch Erwachsene Nicht erforderlich
Mindestdauer 2 Std.
Kosten Mittel
Umgebung Drinnen / Draußen

Spiele als legendären Magenritter, der Städte und Kerker auf einer zufällig aufgebauten Karte erobert — verwalte eine Handvoll Aktionskarten, rekrutiere Einheiten und steige auf in diesem solo-freundlichen epischen Abenteuerspiel.

Das Wichtigste

Regeln

  • Jede Runde spielt ihr Karten aus eurer Hand für ihren Grundeffekt (Bewegung, Einfluss, Angriff oder Block) oder für einen stärkeren Effekt, der Mana der passenden Farbe erfordert.
  • Bewegung kostet je nach Gelände Mana oder Kartenpunkte; das Beenden eures Zuges auf bestimmten Feldern (wie einem Verlies oder einer Stadt) löst Erkundung oder Kampf aus.
  • Kämpfe laufen in Phasen ab: Fern-/Belagerungsangriffe, dann Blocken, dann normale Angriffe; ungeblockte Feindangriffe verursachen Wunden, die eure Hand verstopfen, bis sie geheilt werden.
  • Tag und Nacht ändern, welche Manafarben aus dem Quellwürfelpool verfügbar sind, plant eure Aktionen also entsprechend der Tageszeit.
  • Ruf und Ruhm zeigen euren Status; Ruhm bestimmt eure Stufe, die neue Befehls- und Einheitenplätze freischaltet, aber auch die Gegnerschwierigkeit erhöht.
  • Das Spiel kann kooperativ, kompetitiv oder solo gegen ein Skript-Szenario gespielt werden, jeweils mit leicht unterschiedlicher Endwertung.

Tipps

  • Lernt zuerst die grundlegenden Karteneffekte, bevor ihr euch um fortgeschrittene Kombos sorgt, da das Grundspiel bereits erhebliche Tiefe bietet.
  • Vermeidet unnötige Wunden im Kampf; eine Hand voller Wundenkarten kann euch ohne brauchbare Optionen in eurem Zug lassen.
  • Rekrutiert früh Einheiten, wenn ihr welche findet, die die Stärken eures Decks ergänzen, da starke Einheiten schwache Startkarten ausgleichen.
  • Plant Routen um Tag-/Nacht-Manabeschränkungen herum, da manche Zauber und Fähigkeiten zu bestimmten Zeiten deutlich effizienter sind.
  • Stürzt euch nicht ohne starke Hand in Verliese oder Gräber, da diese Orte oft gefährliche Kämpfe ohne einfachen Rückzug auslösen.
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