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Othello

Othello

N.º mín. de participantes 2
Idade 7+ anos
Apoio de um adulto Não necessário
Duração mín. 20 min.
Custo Baixo
Ambiente Interior / Exterior

Coloca discos preto e branco num tabuleiro 8×8 e vira as peças do adversário aprisionando-as entre as tuas — quem tiver mais discos quando o tabuleiro estiver cheio ganha.

O essencial

Regras

  • Jogue apenas em casas vazias que cercam pelo menos uma linha de peças do oponente (na horizontal, vertical ou diagonal), já que um movimento que não captura nada é ilegal, por mais atraente que a casa pareça estrategicamente.
  • Vire cada peça do oponente presa entre sua peça recém-colocada e outra de suas peças ao longo dessa linha, já que virar parcialmente (parar no meio de uma linha capturada) não é permitido.
  • Passe a vez apenas quando não tiver movimentos legais disponíveis, já que no Othello não existe passe voluntário; se existir um movimento legal, você deve fazê-lo.
  • O jogo termina quando nenhum jogador tem um movimento legal, tipicamente quando o tabuleiro está cheio, e o jogador com mais peças de sua cor vence.

Dicas

  • Priorize as casas de canto sempre que possível, já que peças colocadas nos cantos nunca podem ser viradas, tornando-as as posições mais estáveis e valiosas do tabuleiro.
  • Evite colocar peças nas casas diretamente adjacentes aos cantos (as "casas X" e "casas C") no início do jogo, já que geralmente dão ao seu oponente fácil acesso ao próprio canto.
  • Concentre-se na mobilidade em vez da contagem de peças no início e meio do jogo, já que ter mais opções de movimentos legais do que seu oponente permite que você controle o ritmo do jogo, mesmo que temporariamente tenha menos peças.
  • Pense várias jogadas à frente sobre como uma colocação afeta quais casas ficam disponíveis a seguir, já que uma jogada aparentemente forte pode dar ao seu oponente uma abertura para um canto uma ou duas jogadas depois.
  • Guarde a virada de grandes quantidades de peças para o final do jogo quando possível, já que virar muitas peças cedo geralmente cria vulnerabilidades de borda e canto que seu oponente pode explorar pelo resto do jogo.
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