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Un jeu de devinettes où chaque joueur énonce trois "faits" personnels — deux vrais, un inventé — et les autres essaient de deviner lequel est le mensonge, en apprenant au passage des choses surprenantes les uns sur les autres.
Un jeu de mots où un joueur annonce un mot, et les autres cherchent à tour de rôle des mots qui riment avec lui jusqu'à ce que plus personne n'en trouve — alors un nouveau mot lance la manche suivante.
Un jeu de devinettes familial où les joueurs disent à tour de rôle quelque chose qu'ils n'ont jamais fait, et ceux qui l'ont déjà fait lèvent un doigt ou l'avouent — on continue jusqu'à ce que quelqu'un soit éliminé.
Les joueurs choisissent un objet facile à repérer — voitures rouges, vaches, plaques d'immatriculation étrangères, motos — et comptent combien ils en voient durant le trajet. Le plus grand nombre à l'arrivée gagne.
Un jeu de mots où les joueurs décrivent à tour de rôle "le chat du ministre" avec un adjectif commençant par la lettre en cours, en avançant d'une lettre à chaque manche jusqu'à ce que quelqu'un sèche.
Un jeu classique de maîtrise de soi où chacun essaie de rester totalement silencieux — pas un mot, pas un rire, pas un bruit — et le dernier à tenir gagne. L'astuce préférée des parents pour un trajet paisible.
Un jeu d'écriture collective où chaque joueur ajoute une seule phrase à tour de rôle pour construire une histoire à voix haute, sans préparation — chacun ne connaît que ce qui a déjà été dit.
Un jeu de grille à deux joueurs sur papier : chacun place secrètement une flotte de navires sur une grille cachée et annonce à tour de rôle des coordonnées, en essayant de couler les navires adverses avant que les siens ne soient trouvés.
Guider un cheval sur un parcours d'obstacles colorés avec vitesse et précision — le saut d'obstacles teste le partenariat entre cavalier et cheval, récompensant les parcours propres où chaque barre reste en place et le chrono continue de tourner.