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Um jogo de adivinhação em que cada jogador declara três "factos" pessoais — dois verdadeiros, um inventado — e os outros tentam descobrir qual é a mentira, aprendendo coisas surpreendentes uns sobre os outros.
Um jogo de palavras em que um jogador diz uma palavra e os outros, por turnos, procuram palavras que rimem com ela até que ninguém encontre mais nenhuma — então uma nova palavra inicia a próxima rodada.
Um jogo de adivinhação em família em que os jogadores dizem por turnos algo que nunca fizeram, e quem já fez levanta um dedo ou confessa — joga-se até alguém ficar sem vidas.
Os jogadores escolhem algo fácil de identificar — carros vermelhos, vacas, placas de outros estados, motos — e contam quantos avistam durante a viagem. Vence quem tiver a maior contagem na chegada ou num ponto combinado.
Um jogo de palavras em que os jogadores descrevem por turnos "o gato do ministro" com um adjetivo que começa com a letra atual, avançando uma letra a cada rodada até alguém ficar sem ideias.
Um clássico teste de autocontrole em que todos tentam ficar completamente em silêncio — sem falar, sem rir, sem nenhum som — e vence quem permanece calado por último. O truque favorito dos pais para uma viagem tranquila.
Um jogo de narrativa coletiva em que cada jogador acrescenta uma frase por vez para construir uma história em voz alta, sem planejamento — cada um só sabe o que já foi dito.
Um jogo de grade a dois jogadores no papel: cada um coloca secretamente uma frota de navios numa grade oculta e, alternadamente, chama coordenadas, tentando afundar os navios do adversário antes que os seus sejam encontrados.
Guia um cavalo por um percurso de obstáculos coloridos com velocidade e precisão — o salto hípico testa a parceria entre cavaleiro e cavalo, premiando percursos limpos onde cada barra se mantém no lugar e o relógio continua a correr.