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Un gioco di indovinelli in cui ogni giocatore dichiara tre "fatti" personali — due veri, uno inventato — e gli altri cercano di capire quale sia la bugia, scoprendo cose sorprendenti gli uni sugli altri.
Un gioco di parole in cui un giocatore pronuncia una parola e gli altri, a turno, trovano parole che facciano rima finché qualcuno non resta senza idee — allora una nuova parola apre il round successivo.
Un gioco di indovinelli in famiglia in cui i giocatori dicono a turno qualcosa che non hanno mai fatto, e chi lo ha fatto alza un dito o lo ammette — si gioca finché qualcuno non è eliminato.
I giocatori scelgono un elemento facile da individuare — auto rosse, mucche, targhe straniere, moto — e contano quante ne vedono durante il tragitto. Vince chi ha il conteggio più alto all'arrivo o a un punto stabilito.
Un gioco di parole in cui i giocatori descrivono a turno "il gatto del ministro" con un aggettivo che inizia con la lettera corrente, avanzando di una lettera a ogni round finché qualcuno resta a corto di idee.
Una classica gara di autocontrollo in cui tutti cercano di restare completamente in silenzio — niente parole, niente risate, nessun suono — e vince l'ultimo a restare zitto. Il trucco preferito dai genitori per un viaggio tranquillo.
Un gioco di narrazione collettiva in cui ogni giocatore aggiunge a turno una sola frase per costruire una storia ad alta voce, senza pianificazione — si conosce solo ciò che è già stato detto.
Un gioco su griglia per due giocatori, carta e matita: ognuno posiziona segretamente una flotta di navi su una griglia nascosta e a turno chiama le coordinate, cercando di affondare le navi avversarie prima che vengano trovate le proprie.
Guida un cavallo attraverso un percorso di ostacoli colorati con velocità e precisione — il salto ostacoli mette alla prova la partnership tra cavaliere e cavallo, premiando percorsi netti dove ogni barriera resta in piedi e il cronometro continua a scorrere.