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Ein Ratespiel, bei dem jeder Spieler drei persönliche "Fakten" nennt — zwei wahre, eine erfundene — und alle anderen erraten müssen, welche Aussage die Lüge ist, während sie überraschende Dinge übereinander erfahren.
Ein Wortspiel, bei dem ein Spieler ein Wort ruft und alle anderen abwechselnd Wörter finden, die sich darauf reimen, bis niemandem mehr etwas einfällt — dann startet ein neues Wort die nächste Runde.
Ein familienfreundliches Ratespiel übereinander, bei dem Spieler abwechselnd sagen, was sie noch nie getan haben, und wer es doch getan hat, streckt einen Finger oder sagt es — bis jemand ausscheidet.
Die Spieler wählen ein leicht erkennbares Ziel — rote Autos, Kühe, auswärtige Kennzeichen, Motorräder — und zählen, wie viele sie unterwegs sehen. Wer am Ziel oder Wegpunkt die höchste Zahl hat, gewinnt.
Ein Wortspiel, bei dem Spieler abwechselnd "die Katze des Ministers" mit einem Adjektiv beschreiben, das mit dem aktuellen Buchstaben beginnt, und jede Runde einen Buchstaben weiterrücken, bis jemandem nichts mehr einfällt.
Ein klassischer Selbstbeherrschungswettbewerb, bei dem alle völlig still bleiben — kein Reden, kein Lachen, kein Laut — und wer als Letzter still bleibt, gewinnt. Ein beliebter Elterntrick für eine ruhige Fahrt.
Ein gemeinsames Erzählspiel, bei dem jeder Spieler abwechselnd nur einen Satz zur Geschichte hinzufügt, ganz ohne Planung — man weiß immer nur, was bisher gesagt wurde.
Ein Zwei-Spieler-Papier-und-Bleistift-Rasterspiel: Jeder Spieler platziert heimlich eine Flotte von Schiffen auf einem verborgenen Raster und ruft abwechselnd Koordinaten auf, um die gegnerischen Schiffe zu versenken, bevor die eigenen gefunden werden.
Ein Pferd mit Geschwindigkeit und Präzision über einen Parcours farbiger Hindernisse führen – Springreiten prüft die Partnerschaft zwischen Reiter und Pferd und belohnt fehlerfreie Runden, bei denen jede Stange liegen bleibt und die Uhr weiterläuft.